List nr 1 od reżysera gry – „Dziko i seksownie!”

Głównodowodzący Age of Conan, Gaute Godager, przelewa swoje myśli na papier, zwracając się do społeczności w pierwszej odsłonie nowej serii „Listów od…”.

Witajcie, drodzy Barbarzyńcy!

To, co teraz czytacie, jest pierwszą częścią mojej serii listów do was, wspaniałej społeczności zgromadzonej wokół Age of Conan. Mam nadzieję, że wejdzie mi to w nawyk! Dzisiejszy przekaz dotyczy bycia „dzikim i seksownym”! Zacznę od, hm, dzikości. Lepiej to załatwić na początek, prawda? (A tak przy okazji, dziękuję działowi marketingu za tak szczodre obdarowanie nas „dzikością i seksem” ;p).

Dlaczego mielibyśmy rozmawiać o byciu dziką osobą? Rozpocznę od nudnego wykładu w postaci definicji (kolejne podziękowania: dictionary.com, strona zawiera pełną definicję słowa):

–przymiotnik 1. okrutny, nieokrzesany, brutalny: dzikie bestie, 2. niecywilizowany, barbarzyński: dzikie plemiona, 3. wściekły lub wyjątkowo rozjuszony, jako osoba, 4. niewychowany, niegrzeczny: maniery dzikusa, 5. pierwotny, naturalny, jako krajobraz: dzikie ostępy.

Ach, jak pięknie to jedno słowo określa wszystko, co chcemy zawrzeć w grze! Bestie, plemiona, ludzie i krajobrazy! Dla mnie wykracza to jednak poza opis gry i staje się częścią składową tego, jak ją robimy! Nie tylko chcemy mieć tu dzikie bestie, które urwą wam głowę, zanim was pożrą, plemiona degeneratów wywracających oczami przed atakiem, nieodkryte krajobrazy i krainy, które aż proszą się, aby je zbadać, niemiłych i niewychowanych ludzi, którzy wyzwolą na was swój gniew lub nawet pozwolą wam —graczom – poznać gniew Conana – nie, my podchodzimy do tej gry z prawdziwą brutalnością!

Rwaliśmy, wrzeszczeliśmy i walczyliśmy z utartymi standardami w branży gier MMO – zajmowałem się już tym przy Anarchy Online pod koniec ubiegłego stulecia (hihi, szczęściarz, co? ;p). Osobiście uważam, że robienie wciąż tego samego w każdej MMO stało się nieco męczące. Kolejne zadania, naciskanie 1,2,3,4 w miarę pojawiania się ikon podczas walk, zasypianie podczas przeżuwania posiłku w grze. Nie zrozumcie mnie jednak źle, uwielbiam ten gatunek!

Prawdę mówiąc, po 10 latach tworzenia gier MMO (hura, rocznica!) gra z innego gatunku musi być naprawdę znakomita, żeby całkowicie porwać moją wyobraźnię. Kilka gier rocznie? Coś w tym stylu? Ja po prostu kocham aspekt społeczny w grach MMO. Rozmowy, konkurowanie, współpraca i zabijanie potworów oraz innych graczy (kurcze, hej wy, z marketingu, pomocy!). Dla mnie gry innego niż MMO gatunku wydają się zbyt puste.

T o był jednak mój problem: zauważyłem, że robię się coraz bardziej niecierpliwy. Przestałem zajmować się rzemiosłem. Zawsze wybierałem klasy wojownicze, ponieważ uznałem: szybka śmierć przeciwnika to szybki awans na maksymalny poziom. Gromadziłem tyle zadań, ile było można - nie czytając przy tym ich historii. W końcu niewiążące się z popchnięciem zadania do przodu zabicie potwora stawało się stratą czasu. Tak, wpadałem w depresję, widząc postać ze znacznikiem nowego zadania. O nie, znów jakaś robota! Przestałem zwiedzać świat i korzystałem po prostu z sieciowej usługi polegającej na bieganiu tu i tam w celu zmaksymalizowania zdobytych punktów doświadczenia w ciągu godziny. Raz nawet zakupiłem złoto z serwisu online (och, wstyd, nie róbcie tego!). Nigdy jednak nie korzystałem z botów, usług podnoszenia poziomów i tego typu rzeczy.

Tak, wiem ;) – za to wszystko można winić autora. Te wszystkie gry były wspaniałe, miały piękne zwroty akcji, ich twórcy wykazywali się kreatywnością, kochałem je, gdy powstawały… Zawierały wiele świetnych pomysłów, na które sam nigdy bym nie wpadł. Ich autorom należy się szacunek. Problem w tym, że przestałem robić to, co kocham. Nie udzielałem się już w społecznościach. Nie czytałem opisów zadań czy fabuły. Nie zwiedzałem. Przestałem przygotowywać posiłki, przestałem po prostu wierzyć w gry! Innym problemem było to, że nie trzymałem się razem z przyjaciółmi, nie grałem z nimi. Mam dwoje dzieci, kochającą żonę i wymagającą pracę. Nie mógłbym grać ze znajomymi, bo zostałbym w tyle. Byłem w nieciekawej sytuacji – zatwardziały gracz cierpiący na brak czasu…

To właśnie sprawiło, że postanowiłem stać się dziki! Chciałem po prostu zrobić coś innego, kiedy zaczęliśmy pierwsze prace nad Conanem.

W pierwszej kolejności zrewolucjonizowaliśmy całkowicie system walki w grach MMO. Koniec z walką w stylu obserwuj-ikony-podczas-starcia. Nie było w tym nic złego, choć chcieliśmy podkreślić znaczenie miejsca, kierunku, odległości i umiejętności gracza! W Conanie walka musi być czymś więcej, niż zakończeniem (zabiciem, zdobyciem doświadczenia) – sama w sobie musi wciągać. Z nieukrywaną dumą oznajmiam – jesteśmy naprawdę blisko.

Nie musieliśmy wyrywać sobie włosów z głowy, by to wymyślić. Dookoła jest wystarczająco wiele gier, zwłaszcza tych na konsolach. Wówczas narodził się system trafień z wielu kierunków. Ach, czy wspomniałem, że zmniejszyliśmy liczbę kierunków z sześciu do pięciu? Więcej na ten temat trochę później. Aby uzyskać efekt przestrzeni, odległości i umiejętności gracza, musieliśmy wprowadzić kilka kolejnych zmian. Postacie i potwory doprowadzają do kolizji. 50 postaci nie stanie sobie na głowach, aby razem pokonać głównego bossa. Należy planować i wybierać. Pomaga w tym nauka walki za pomocą włóczni, halabardy czy broni dystansowej! Jestem pewien, że wokół bossa możesz zgromadzić około 20 dobrych wojowników.

W tym wszystkim chodzi o uczucie, o doświadczenie walki. Musisz czuć, jak pękają czaszki. Musisz doznać radości z walki, okrążając przeciwnika przy wykorzystaniu szybkości i umiejętnego sterowania postacią.

Po drugie, chcieliśmy sprawić, by zadania były czymś więcej, niż tylko zbieraniem kolejnych punktów doświadczenia. Przygotowaliśmy mniej, ale za to lepiej napisanych zadań o większym znaczeniu. Nie twierdzę, że mamy jakieś rewolucyjne zadania, wpływające na los świata czy powodujące masowe inwazje Piktów (no, może jest ich kilka). Większość łączy się z mechaniką gry i świetnie się prezentuje. Są tam również obszerne opcje dialogowe, nierzadko z głosem, a wszystko zostało doskonale osadzone w hyboryjskiej rzeczywistości. Mniej, ale z uczuciem i znaczeniem – to mój slogan.

Po trzecie, zdecydowaliśmy się na stworzeniu zadań opartych na twórczości i rzemiośle, nie na zabijaniu postaci niezależnych. Wiem, to może wydawać się kiepskim pomysłem. Tyle setek zadań do stworzenia - ale co tam. Chodzi o to, aby rzemiosło stało się opowieścią, podróżą, a nie pracą – a to prawdę warte świeczki.

Po czwarte, dodaliśmy nieco więcej kreatywności przy rzucaniu zaklęć. Nie ma nic bardziej nudnego, jak robienie wciąż tego samego (jak leczenie) tylko dlatego, że chcesz być wsparciem dla drużyny! Możesz być przecież pomocny, nie powtarzając czynności w nieskończoność. Wymyśliliśmy więc tworzenie zaklęć, leczenie stożkowe i leczenie obszarowe. Trzeba myśleć, tworzyć elementy taktyki i patrzeć na coś więcej, niż tylko paski zdrowia reszty członków drużyny.

Po piąte, podnieśliśmy znaczenie systemu gracz kontra gracz, czyli PvP. Stworzono również nowy typ serwera: RPVP (Role Playing Player versus Player). Oto prawdziwy Conan – ciągły konflikt! Zabijanie znajomych nigdy się nie nudzi ;).

I na koniec – coś, co pozwoli mi zagrać z moimi przyjaciółmi – opracowaliśmy system uczeń/mistrz. Kiedy zostaję uczniem, mogą uzyskać część ich wiedzy, co pozwoli mi odegrać przynajmniej skromną rolę w ich drużynach.

I koniec! Ha, koniec miejsca. W następnym liście będę musiał zająć się hasłem „seksowny”. Planowałem opowiedzieć wam, jak Casilda – kobieta, którą ratujecie na plaży w Tortage – oferuje wam nagrodę w dość zaskakujący sposób. To przykład zadania z emocjami ;p, który będzie musiał jednak zaczekać do następnego razu. A może powinienem po prostu zmienić tytuł? Niee, wszyscy chyba potrzebujemy naszych rozkładówek ;p.

Do zobaczenia!

Gaute Godager
Reżyser gry
Funcom
ESRB: Mature

© 2009 Funcom, wszelkie prawa zastrzeżone. © 2009 Conan Properties International LLC („CPI”). CONAN, CONAN THE BARBARIAN, HYBORIA oraz wszelkie stosowne loga, postaci, nazwy i podobieństwa są znakami handlowymi lub zarejestrowanymi znakami handlowymi CPI i/lub Robert E. Howard Properties Inc, chyba że stwierdzono inaczej. Wszelkie prawa zastrzeżone. Autoryzowany użytkownik Funcom. Windows oraz przycisk Start Windows Vista są znakami handlowymi grupy Microsoft, zaś „Games for Windows” oraz przycisk Start Windows Vista są wykorzystywane na podstawie licencji udzielonej przez Microsoft. Eidos oraz logo Eidos są znakami handlowymi Eidos Interactive Ltd. Wszelkie pozostałe znaki handlowe są własnością swych właścicieli. Logo platformy oprogramowania ((™ i ©) IEMA 2006. Ikona klasyfikacji jest zarejestrowanym znakiem handlowym Entertainment Software Association.

Games for Windows Sound Blaster Eidos

O Funcom | Pomoc | Polityka prywatności | Zasady świadczenia usługi